Einfuehrung

Im Gueldenland kannst Du zwischen verschiedenen Heldentypen wählen, wenn Du in der Startherberge aufwachst. Vor Indirain, der Geweihten der Göttin Tsa, machst Du Angaben zur Spielperson, die ihr Schreiber zu Papier bringt. Auf wundersame Weise verwandelst Du Dich dann in jenen Character...
Du kannst wählen zwischen zivilisierten Garethern, barbarischen Thorwalern, rohen und wilden Orken, naturliebenden Elfen oder erdverbundenen Zwergen. Jede dieser Kulturen hat ihre eigenen Vor- und Nachteile, die nachfolgend beschrieben werden.

Garether

Die Garether (auch Mittelreicher genannt) sind die am häufigsten angetroffene menschliche Rasse in Gueldenland. Zu recht sind sie stolz auf ihre Errungenschaften - war es doch unter ihrer Führung, dass sich eines der grössten Reiche des Gueldenlandes bildete und dass in seinen Glanzzeiten alle kulturschaffenden Rassen unter sich zu einen vermochte. Auch heute noch erstrahlt das Mittelreich mit seiner Hauptstadt Gareth in goldenem Glanz.
Körperbau:
Bei den Garether trifft man alle möglichen Staturen, Haar- und Augenfarben an, kein Wunder, wenn man ihre Herkunft betrachtet: Die ersten menschlichen Siedler, die im Gueldenland eintrafen, waren auch schon ein recht bunt gemischter Haufen. Nun ja, genau genommen waren sie nicht die ersten Menschen, da die Thorwaler doch ein gutes Stück vor ihnen angekommen waren.
Lebensweise:
Die meisten Garether verbringen ihr ganzes Leben in ihrem Dorf oder ihrer Stadt und nur selten bekommen sie vom Adel, der sie regiert, mehr zu sehen als ihren Landesherrn. Die Bauern leben von Ackerbau und Viehzucht und die Handwerker von ihren Produkten. Doch da gibt es auch immer wieder abenteurlich gesinnte Leute, die es nicht in ihrer Heimat hält und die dann auf grosse Abenteuerfahrt ziehen...

Thorwaler

Die Thorwaler sind ein Volk rauhbeiniger Seefahrer, die an den Küsten des Lichtlandes leben. Sie sind ein fröhlicher und trinkfester Haufen, vielleicht etwas zu rauflustig. Der typische Garether aus dem Kaiserreich würde sie wohl als Barbaren bezeichnen - ins Gesicht sagen sollte man einem Thorwaler das jedoch nicht gerade.
Aussehen:
Die Thorwaler sind wahre Hünen, im Durchschnitt erreichen sie stattliche neun Spann (1,80 Schritt), einige wenige sogar elf Spann (2.20 Schritt) ! Zusammen mit ihrem sehr muskulösen Körperbau bilden sie wahrhaft furchterregende Gegner. Ihr Teint ist sehr hell, die Haare meist in Blond- oder Rottönen und ihre Augen variieren zwischen den verschiedensten Blau-, Grau- und Grüntönen.
Lebensweise:
Die Thorwaler bezeichnen sich als die Herren der Meere, und das nicht ganz zu unrecht. Von daher nimmt es auch kaum Wunder, dass die sogenannte Otta nicht nur die Mannschaft für das gemeinschaftliche Schiff bildet, sondern zugleich auch die Sippe eines jeden Thorwalers darstellt. Jeder Thorwaler ist sehr stolz auf seine Otta und wer da anderer Meinung ist, sollte sich auf einen Besuch beim Heiler einstellen.
Eine Otta erstreitet sich ihren Lebensunterhalt durch Fischerei, Handel und Piraterie, weswegen das gestreifte Segel der Thorwalschiffe ein an vielen Küstenlinien gefürchteter Anblick ist. Selbst wenn die Thorwaler nur zum Handeln kommen, so weiss gar mancher Wirt ein Lied von solchen Besuchen zu singen - zuerst sammelt er eine Menge Geld ein, am nächsten Morgen darf er jedoch eine neue Innenausstattung beim Schreiner bestellen, da die alte etwas, nun ja, demoliert ist.
Anführer einer Otta ist stets eine Hetfrau oder ein Hetmann. Dieser oder diese werden aufgrund ihrer Fähigkeiten gewählt und nicht nach irgendwelchen obskuren Erbfolgeregeln, die sich nur diese verrückten Garether einfallen lassen können.
Ja, bei den Thorwalern herrscht Geradlinigkeit im Charakter vor - und einen ausgeprägten Hang zur Gleichberechtigung der Geschlechter. So ist es durchaus normal, dass ein stolzer Vater am Hafen steht und seiner Gattin nachwinkt, wenn diese auf Kaperfahrt geht, während er sich um den Nachwuchs kümmert (dessen Name vermutlich durch eine zünftige Rauferei zwischen den Eltern festgelegt wurde, da diese sich nicht auf einen gemeinsamen Namen einigen konnten).
Und sollte irgendjemand darüber eine dumme Bemerkung loslassen, dann wird er das garantiert kein zweites Mal tun.
Besondere religiöse Verehrung geniesst bei den Thorwalern natürlich Efferd, der Gott der Meere, und sein delphingestaltiger Sohn Swafnir. Selbiger liegt in ewigen Kampf mit der dämonischen Seeschlange Hranngar, welche irgendwann die ganze Welt zu verschlingen drohen wird. Dann werden alle Thorwaler im letzten Kampf dem göttlichen Swafnir zur Seite stehen.
So lustig ein Thorwaler auch sonst sein mag, wird er hin und wieder doch von tiefer Schwermut und auch der stark ausgeprägte Aberglaube hat schon zu manch skurrilen Situationen geführt. Jedoch wäre ein Thorwaler kein echter Thorwaler, wenn er sich von irgendwelchen Hindernissen auf Dauer aufhalten lassen würde. Da kann er sich noch so oft eine blutige Nase holen, beim nächsten Mal rennt er wieder mit dem Kopf gegen die Wand. Das wohl, bei Swafnir!

Orken

Orks sind gewoehnlich einen Kopf kleiner, aber muskuloeser gebaut als ein kraeftiger Mensch. Der ganze Koerper ist von dichtem, dunklen Pelz bedeckt, der im Nacken zum laengeren, meist struppigen Haupthaar uebergeht, die Haut darunter ist braun, grau oder schwarz. Ihre kraeftigen Arme reichen fast bis zu den Knien. Die Finger sind weniger geschickt als die von Menschen, die Fusssohlen aeusserst zaeh und auch spitzen Steinen gegenueber unempfindlich.
Die Orks werden wie die Goblins zu den goblinesken Rassen gezaehlt. Ihr meist wenig behaartes (und von Bartwuchs freies) Gesicht wirkt grob und platt, die breite Nase und fliehende Stirn verstaerken diesen Eindruck noch. Die tiefliegenden Augen sind von roter, grauer oder schwarzer, seltener von gelber Farbe, die leicht spitz zulaufenden Ohren liegen eng am Kopf an. Sie besitzen ein beeindruckendes Gebiss, die vorstehenden Eckzaehne des Unterkiefers wuerden einem Keiler zur Ehre gereichen.

Zwerge

Zwerge (auch: Angroschim) sind neben Menschen und Elfen eines der grossen kulturschaffenden Völker Gueldenlands - und in den eigenen Augen gewiss das bedeutendste und tiefgründigste.
Körperbau:
Sagen der Menschen und Überlieferung der Zwerge erzählen oft von der urzeitlichen Erschaffung der Angroschim aus Felsgestein - in Gegenwart und überschaubarer Vergangenheit entstehen und entstanden neü Zwerge ebensowenig aus plötzlich belebtem Stein wie Menschen aus Lehm oder Holz: Angroschim werden gezeugt, geboren und von fürsorglichen Eltern aufgezogen. Dementsprechend haben sie auch genauso Haut, Muskeln und Knochen und verfügen auch sonst über keine extremen Unterschiede im grunsätzlichen Körperbau - weder zum Guten noch zum Schlechten. Alle "Berichte" über steinerne Knochen, eisenharte Haut oder ähnliches sind jedenfalls eindeutig übertrieben oder einfach zusammenfabuliert. Das auffälligste körperliche Merkmal der Angroschim ist natürlich ihre geringe Grösse: Das körperliche Wachstum eines Zwergen endet etwa zu seinem dreissigsten Lebensjahr, wenn er eine Körpergrösse von maximal sieben Spann (1,40 Schritt) erreicht hat.
Diese für menschliche Verhältnisse geringe Grösse schlägt sich natürlich auch und gerade in der Baukunst spürbar nieder: In überwiegend oder ausschliesslich von Zwergen bewohnten Orten liegt die übliche Tür- und Durchgangshöhe bei acht Spann (1,60 Schritt), während Zimmer und andere geschlossene Räume "immerhin" zwei Schritt hoch sind.
Nach der Grösse sind vor allem die prächtigen Bärte ein weiteres Unterscheidungsmerkmal: Under den Angroschim selbst ist der Bart ein Zeichen der Würde und bestimmt - je nach Pracht und Schönheit - sogar das Ansehen bei Stammes- und Sippengenossen mit. Der Bartwuchs setzt bei männlichen Zwergen früh ein, so dass ein Jungzwerg von 35 Jahren bereits einen stattlichen Vollbart vorweisen kann, der bis zu einem Schritt lang werden und weit bis über den Gürtel hinabreichen mag.
Schon legendär ist die Zähigkeit und Widerstandsfähigkeit der Angroschim - tatsächlich verweisen selbst weniger robuste Individuen die klassische Gleichsetzung von kleinem Wuchs mit schwächlicher Konstitution zumindest für das Zwergenvolk ins Reich der Legende: Was das Überstehen von köperlichen Strapazen angeht, kann ein Zwerg wohl jeden menschlichen Gefährten beschämen, so dass die Redensart von den "Geschöpfen aus Erz und Fels" zumindest im übertragenen Sinne richtig ist.
Verantwortlich für diese Zähigkeit sind unter anderem die besonders festen Muskeln und starken Knochen, aber auch der Umfang so wichtiger innerer Organe wie Lunge und Herz, die an Grösse fast an die menschlichen heranreichen: Besonders das enorme Lungenvolumen hilft den Angroschim etwa bei Begegnungen mit dem alten Erzfeind Wasser - ist ihr Körper doch so schwer gebaut, dass sie fast den doppelten Kraftaufwand brauchen, um ihn über Wasser zu halten (sofern sie überhaupt über die seltene Gabe der Schwimmkunst verfügen).
Ebenso bekannt ist die vorzügliche Verträglichkeit für gebraute und gebrannte Getränke: Auch wenn viele Zwerge zu jeder Mahlzeit und bei Feiern schier unglaubliche Mengen Bier, Schnaps oder - selten einmal - Wein verdrücken, sind sie doch nur selten so betrunken, dass sie ihre Aktionen nicht mehr unter Kontrolle haben. Auch ihe Fingerfertigkeit im Umgang mit Werkzeugen wie auch mit Waffen sind rühmenswert, dennoch sind den Angroschim schon durch ihre Grösse natürliche Grenzen gesetzt, was die ihnen zur Verfügung stehenden Waffen angeht: Viele der von Menschen einhändig geführten Waffen sind für das kleine Volk Zweihänder, während sie für Menschen geschaffene Zweihänder in der Regel gar nicht benutzen können.
Lebensweise:
Schon der Lieblingsaufenthalt der Angroschim zeigt, dass sie sich von den Menschen unterscheiden: Angst vor dunklen Erdinneren, vor engen Gängen und Stollen, vor einem plötzlichen, unabwendbaren Eingeschlossensein bis zum langsamen qualvollen Erstickungstod schein den Zwergen nahezu unbekannt zu sein: Sie fürchten eher den hohen, unbezwingbaren Himmel, aus dessen unbekannten Weiten Feinde und Gefahren jederzeit heranrasen können, während dem hilflosen Opfer nicht einmal Zeit zur Flucht in ein rettendes Gebäude bleibt.
Tatsächlich ist die echte Platzangst bei den Angroschim stark verbreitet, und heute noch erschrecken viele Mütter ihre Kinder damit, dass einst der Himmel einstürzen könnte; später dann warnt man die Heranwachsenden vor den realen Gefahren herabstürzender Drachen und ähnliche fliegender Ungeheuer. Kurzum, ein unterirdischer Platz ist für einen Zwerg eher Schutz als Gefahr, ganz gleich, ob es sich konkret um eine ehrfurchgebietende Halle im Berg oder ein gemütliches Hügelhaus handelt.
Eng verbunden mit der unterirdischen Lebensweise der Zwerge ist auch ihre Vertrautheit mit den Schätzen der Erde, mit kostbaren Erz, Schmiedeeisen und Gold für Schmuck, mir Juwelen und Mineralien und steinerner Zwergenkohle für Heizung und Verhüttung.
Familie, Sippe und Gesellschaft:
Die alte Idealvorstellung eines geordneten Lebens, mit einem bestimmten Lebensalter zu heiraten und Kinder zu haben, ist für Zwerge noch verlockender und zugleich weit unwahrscheinlicher als für die Menschen - schon die Geschlechterverteilung verhindert, dass jeder Mann eine Frau finden kann.
Denn als eines der merkwürdigsten Phänomene der Angroschim, das ihre Gesellschaft in alle Bereiche hinein prägt, kann die Seltenheit der Frauen gelten. (Bei genauer Betrachtung handelt es sich in Wirklichkeit um eine übermässige Häufigkeit der Männer): Auf hundert geborene Mädchen kommen etwa dreihundert Knaben, unter denen viele Zwillinge, aber auch Vierlinge oder alle Jahrtausende gar Achtlinge sind, während Einzelnkinder ziemlich selten sind und Drillinge oder Fünflinge seltsamerweise gar nicht vorkommen - ebensowenig wie es weibliche Mehrlinge zu geben scheint. Zwischen Mehrlingsbrüdern, die sich meist zum Verwechseln ähnlich sehen, herrscht oft sehr starker Einklang, der fast bis zu der Gabe reicht, die Gedanken des Bruders lesen zu können. Bei der Feuertaufe mit 35 Jahren wird dieses Band auf magische Weise gelockert, doch wenn davor einer der beiden stirbt, ist oft auch sein Bruder dem Tode nahe.
Mit einigen wenigen Ausnahmen schätzen sämtliche Sippen der Angroschim ihre Frauen sehr hoch und halten sie in grössten Ehren - ja, oftmals haben sie auf subtile Art die eigentliche Macht in der heimatlichen Höhle, die sie nur dann verlassen, wenn die unmittelbare Gefahr für die ganze Sippe grösser ist als die, die durch den Tod einer einzelnen Frau drohen könnte. In solchen Fällen allerdings erweisen sich die Angroschax als ebenso hart und fähig wie ihre Männer und kämpfen wie die Löwinnen in Verteidigung ihrer Kinder.
Bei den meisten Stämmen haben die Frauen das Recht, ihre Gatten selbst aus dem reichen Angebot auszuwählen - und so kann man unter den Zwergen auch die seltsamsten Erscheinungen antreffen: Männer, die aufgegeben haben und sich völlig auf ihr Handwerk konzentrieren, anderseits aber auch eifrige Kavaliere und Freier, die um die Aufmerksamkeit und Gunst der wenigen Frauen buhlen. Schon eine Verlobung ist ein Anlass, die gefeiert wird und grosse rechtliche Bedeutung hat, der Bruch eines Eheversprechens ohne gute Gründe etwa wird in vielen Sippen schwer geahndet. Die durch die Hochzeit, den "Bund aus Feuer und Erz", schliesslich zustandegekommene Verbindung zwischen Mann und Frau ist sehr eng und unverbrüchlich - die gesamte zwergische Überlieferung aller zivilisierten Stämme kennt keinen Fall von Trennung, auch wenn Ehebruch in sehr seltenen Fällen vorzukommen schein; insbesondere, falls der Mann längere Zeit abwesend ist.
Die wenigen Kinder zählen zu den Schätzen des Zwergenvolkes, "wertvoller als alles Gold und alle Juwelen", wie es ein Barde der Angroschim ausdrückt - und das will fürwahr etwas heissen. Doch das Kleine Volk weiss halt nur zu genau, dass die Zeit der belebten Steine vorbei ist und nur die Geburt von Kindern die Zukunft der Angroschim sichert; doch egal, ob Zwillinge oder Einzelkinder, in den Hallen im Berg kommt es nur selten zu den rauschenden Festen, die eine jede Geburt begleiten. Kaum zu übertreffen sind aber die Feste, die sich bei einer zweiten oder dritten Geburt ereignen. Bis zu ihrem zehnten Lebensjahr können Kinder nahezu überall in der Höhle frei umherschweifen und werden nur von den gefährlichen Stellen wie den Schmelzöfen ferngehalten. Später werden sie allmählich in einem Handwerk geschult, das volle Ausmass an Rechten, aber auch Pflichten, erhalten sie erst nach ihrer Feuertaufe, die sich aus einer kurzen religiösen Zeremonie und anschliessend einem weiteren rauschenden Fest zusammensetzt und die traditionell zum 35. Geburtstag eines Angroscho stattfindet.
Nach dem Fest der Feuertaufe, wo sie ein letztes Mal völlig im Mittelpunkt standen, kommt für viele junge Zwerge dann die unangenehme Erfahrung, dass sie nunmehr einfach die jüngsten Erwachsenen der Sippe sind - und nun ist es vor allem die Erfahrung des Alters, die Ansehen verschafft. Der Vorrang der Erfahrenen im Leben zeigt sich schon daran, dass das zwergische Recht in der Regel weniger auf geschriebenen Worten beruht als auf Bräuchen und vor allem früheren Entscheidungen in ähnlichen Fällen - und da sind es nun einmal die Älteren, die die nötigen Kenntnisse mitbringen. Die Sippe eines Zwergs spielt eine sehr grosse Rolle, da er iht meist eine unerschütterliche Loyalität entgegenbringt, die sich mitunter in Jahrhunderte währenden Fehden mit anderen Sippen niederschlagen kann.

Elfen

Die Elfen sind ein altes Volk, dass schon lange vor den ersten Menschen im Gueldenland lebte. Auf diese haben sie seit jeher faszinierend und fremdartig gewirkt, fremdartiger noch als die Zwerge. Elfen leben in einer Einheit mit der sie umgebenden Natur, die den Menschen und Zwergen abgeht. Sie haben kein Verhältnis zu persönlichem Besitz und lehnen jegliche Unterwerfung unter göttliche und weltliche Autoritäten wie sie bei Menschen üblich sind ab. Viele von ihnen legen einen Gleichmut und ein Selbstbewusstsein an den Tag, das in den Augen anderer Völker an Arroganz grenzt.
Körperbau:
Elfen haben allesamt einen schlanken, ja zierlichen Wuchs, lange Haare und in strahlenden Farben leuchtende Augen. Üblicherweise werden sie acht bis zehn Spann gross (1,60-2,00 Schritt). Ein Elf erscheint immer in jugendlicher Gestalt, und so ist es kein Wunder, dass sich allgemein das Gerücht hartnäckig hält, die "Spitzohren", wie sie oftmals wegen ihrer oben spitz zulaufenden Ohrmuscheln genannt werden, seien unsterblich. Doch wie jedes andere Wesen sind auch die Elfen sterblich - jedoch kann dies Jahrhunderte dauern und der Tod erfolgt erst dann, wenn sie Sinn und Zweck ihres Lebens erfüllt haben. Der bei allen anderen Rassen uebliche Alterungsprozess scheint jedoch vollkommen bei ihnen zu fehlen.
Lebensweise:
Elfen leben in den Wäldern wo sie auf Bäumen hausen - so jedenfalls lautet eine vielerorts zu hörende Ansicht der "Rosenohren", wie die Menschheit oftmals von den Elfen bezeichnet wird.
Elfische Sippen leben allerdings in starker Harmonie mit der Natur und ihre Dörfer und Städte werden oftmals durch lebende Bäume und Sträucher oder Hütten aus lebendigem Material gebildet, die in einem magischen Gemeinschaftswerk von den Elfen in eine bewohnbare Form gebracht werden. Tote Städte aus Stein sind den Elfen ein Greuel und sie können absolut nicht verstehen, wie man in einer derart düsteren Umgebung leben kann.
In einem elfischen Dorf gibt es keine strengen Hierarchien und auch keinen ausgedehnten persönlichen Besitz. Das Horten und Ansammeln von Reichtümern geht der elfischen Natur ab, was in der Welt der Menschen und Zwerge sehr schnell zu Missverständnissen führt und fast überall zu einer Sonderbehandlung von Elfen in Bezug auf die Diebstahlsgesetze geführt hat.
Elfen lieben Musik über alles und verfügen über einen feinen Sinn für Humor. Insbesondere letztere Eigenschaft hat schon mehr als einen Zwerg zur Weissglut gebracht. Ein Elf tötet oder verletzt ein anderes Lebewesen niemals ohne triftigen Grund, und Grausamkeiten jeglicher Art können sie nicht ertragen.
Das Elfenvolk lebt zumeist sehr zurückgezogen von den anderen Rassen und das nicht ohne Grund: In fremder Gesellschaft wird ein Elf, so er nicht acht gibt, leicht badoc. Ein badoc Elf hat durch den Kontakt zu Menschen (selten einmal zu Zwergen) viele der oben beschriebenen Eigenschaften verloren, ja, oftmals sind sie geradezu ins Gegenteil verkehrt. Die rauhe Welt der Menschen hat ihn abstumpfen lassen und sein inniger Kontakt zur Natur ist erstorben. Dieser Zustand ist unheilbar und führt zum Ausschluss aus der Sippe, da diese sonst regelrecht vergiftet würde.
Trotz dieser Gefahren treibt es jedoch immer wieder neugierige und zumindest nach Elfenmasstäben junge Elfen immer wieder aus ihrem Heimatdorf in die Ländereien der Menschheit, wo sie sich voll Neugier die für sie so neue und unverständliche Lebensart der Menschen betrachten. Immer wieder fallen sie dort durch ihre seltsamen Ansichten und Verhaltensweisen auf. Nicht zuletzt ihr vollkommen anderes Verständnis zu Herrschaft und Göttern sorgen immer wieder für Probleme. Und wer weiss, vielleicht schulterst auch Du bald Deinen Bogen und ziehst in das grosse Abenteuer!